[[t_atak]]

Attack

Tato stránka ukazuje herní matematiku, která se skrývá v „zákulisí“ Ragnaroku. Poznání těchto mechanizmů vám dříve či později pomůže najít lepší příšery na zabíjení, lepší místo na zvedání zkušeností nebo vás inspiruje k lepší taktice proti různým nepřátelům.

  • Physical Attack (fyzický útok) ATK
  • Magical Attack (magický útok) MATK

Fyzický útok

Fyzický útok začíná výpočtem jestli nastane zásah nebo ne.

  • Za prvé se kontroluje Lucky Dodge (šance na šťastné uhnutí). Příšery mohou být považovány, že mají 0% na šanci šťastně uhnut. Pro hráče je šance na Lucky Dodge 1% za bod hodnoty Flee, která je po její prave straně. Pokud je Lucky Dodge úspěšné není potřeba počítat dál. A proběhne úspěšné vyhnutí se útoku.
  • Za druhé se kontroluje možnost Critical Hit (kritický úder). Příšery mohou být považovány, že mají 0% rozhodující úder. U hráče je šance na rozhodující úder proti příšerám se rovna hodnotě 1 + (LUK / 3 + CritCards) * CritMod - MonsterLuk / 5. Proti hráčům ignorujte MonsterLuk neboť oni mají místo toho Lucky Dodge. Pokud je úspěšně vyhodnocen Critical Hit, neprovádí se žádná další kontrola na zásah a cíl obdrží plný zásah a ztrácí výhodu svých DEF a VIT.
  • Za třetí je zde základní šance na zásah. Šance na zásah proti hráči je 80 + AttackerHit - DefenderFlee. Proti příšeře je šance vypočítána jako 100 + PlayerHit - HitRequiredfor100%. Tato hodnota je procentuální a tak je limitována minimální šancí 5%(0% při GW) a maximální šancí 100%. Pokud je vyhodnocen zásah následuje vyhodnocení zranění.
  • Pokud nastane miss (minutí) a útočník má zbraň s jedním nebo více Very (ze Star Crumbs přidaných v průběhu výroby), pak obránce dostane cístý zásah v hodnotě 10 bodů za každý Very. Toto zranění nemůže být redukováno ani ignorováno.

Pokud nastane zásah jeho rozsah je vypočítán:

  • Pro pěsti a ruční zbraně je základní zranění STR + [STR / 10] ^ 2 + [DEX / 5] + [LUK / 5]
  • Pro střelné zbraně (nyní pouze pro luky), je základní zranění DEX + [DEX / 10] ^ 2 + [STR / 5] + [LUK / 5]
  • Navrch základnímu zranění pro ruční zbraně je přidáno náhodné číslo s hodnotou mezi DEX a ATK zbraně (včetně karet, které dávají bonus do útoku) a pak vynásobeno příslušnou hodnotou Size Modifier (velikostní modifikátor). Pokud je DEX větší než ATK, pak vezmi pouze plnou hodnotu ATK. Výpočet je pak následující BaseDamage + [rnd(DEX, ATK + AtkBonusCards) * SizeModifier]. Poznámka: Hodnota ATK pro pěsti je 0. Hodnoty Velikostního modifikátoru jsou v přiložené tabulce.
  • Navrch základního zraněni pro střelné zbraně je přidáno náhodné číslo s hodnotou mezi STR a ATK zbraně (včetně karet, které dávají bonus do útoku) a pak vynásobeno příslušnou hodnotou Size Modifier a pak přidán plný ATK použitého střeliva (šípu v tomto případě za použití luku). Pokud je STR větší než ATK, pak vezmi pouze plnou hodnotu ATK Výpočet je pak následující BaseDamage + [rnd(STR, ATK + AtkBonusCards) * SizeModifier] + ArrowATK. Hodnoty velikostního modifikátoru jsou v přiložené tabulce.
  • Zranění od příšery svoje maximum v hodnotě ATK a většinou minimum ATK * 0.81. Pro některé příšery může být hodnota minATK jiná a opravdu velmi nízká (např. Mimic).
  • Pokud má útočník Power Thrust (silový úder), je zde tento modifikáto uplatněn. A výpočet zranění je Damage * (1 + PowerThrust / 20).
  • Po tomto je zranění redukováno hodnotami Def a VIT (včetně bomusů) cíle. Výpočet proti příšerám je Damage * (1 - Def / 100) - VIT - rnd(0, [VIT / 20] ^ 2 - 1). Proti hráči je Damage * (1 - Def / 100) - VIT * 0.8 - rnd(0, [VIT / 20] ^ 2 - 1)
  • Pokud má útočník bane skill (demonbane nebo beastbane), které se týká dané příšery je tento modifikátor započten zde.
  • Potom přichází bonus s plusů (+) braně. Hodnota plusů zbraně je možno vidět na pravé straně ATK ve vašem Status okně. Toto je pouze upgrade (vylepšení) za pomoci phracon, emveretarcon nebo oridecon (v závislosti na levelu zbraně).
  • Pokud je zranění v tomto bodě menší než 0, pak je navýšeno na 0.
  • Mistrovské (mastery) bonusy jsou aplikovány v závislosti na použité zbrani a výšky mistrovského (skillu) levelu. Mistrovství obsahuje Sword Mastery (Daggers a 1-Handed Swords), Two-Hand Sword Mastery (2-handed Swords), Spear Mastery (all Spears), Mace Mastery (Maces) a Katar Mastery (Katars). Weaponry Research skill se také počítají zde.
  • Zranění je modifikováno v závislosti na elementu zbraně a elementu cíle. Souhrn všech elementárních modifikátorů je na stránce s vlastnostmi Elementů. Poznámka: Pro luky určují element použité šípy. Pokud je modifikátor 0 pak nemůže být způsobeno zranění cíli touto zbraní. Je naprosto zbytečné útočit na tento cíl! Dokonce horši neboť některé příšery mají záporný modifikátor proti některým elementům (modifikátor menší než 0) a jsou vlastně léčena tímto elementem!
  • Dále pak efekt jakéhokoli zranění je zvýšen nebo snížen o hodnoty karet. Výpočet je Damage * (1 + CardModifiers / 100) * (1 - DamageReductionCards / 100). Například, pokud má zbraň +40% proti pololidem a vy udeříte poločlověka se štítem, který snižuje zásah od pololidí o 50%, pak způsobíte zranění Damage * 1.4 * 0.5
  • Poslední bonusy přicházejí od „Very“, které mají některé vykované předměty. Má čistou hodnotu +0.55 zranění za každy „Very“, ale bude připočítan při každém máchnutí, zásahu nebo vůbec.
  • Nakonec, pokud nastane při nějaké masivní Defense a VIT ze strany cíle (a nedostatku Mastery nebo Very bonusů), to že zranění bude menší než 1, pak je zranění navýšeno přesně na 1 bod. Poznámka: Toto nemá vliv na pravidlo elementárního modifikátoru, který určuje jestli je příšera imunní (má modifikátor 0 nebo menší), pak nedostane žádné zranění a může být dokonce léčena.

Výpočet plného zásahu pro pěsti: {(STR + [STR / 10] ^ 2 + [DEX / 5] + [LUK / 5]) * (1 - Def / 100) - VIT - rnd(0, [VIT / 20] ^ 2 - 1) + BaneSkill} * ElementalModifier

Výpočet plného zásahu pro ruční zbraně: ({(STR + [STR / 10] ^ 2 + [DEX / 5] + [LUK / 5] + [rnd(DEX, ATK + AtkBonusCards) * SizeModifier]) * (1 + PowerThrustLevel / 20) * (1 - Def / 100) - VIT - rnd(0, [VIT / 20] ^ 2 - 1) + Baneskill + WeaponPluses + WeaponryResearchLevel * 2} + WeaponMastery) * ElementalModifier * (1 + CardModifiers / 100) * (1 - DamageReductionCards / 100) + 5 * NumberofVerys

Výpočet plného zásahu pro střelné zbraně: ({(DEX + [DEX / 10] ^ 2 + [STR / 5] + [LUK / 5] + [rnd(STR, ATK + AtkBonusCards) * SizeModifier] + ArrowATK) * (1 - Def / 100) - VIT - rnd(0, [VIT / 20] ^ 2 - 1) + Baneskill + WeaponPluses}) * ElementalModifier * (1 + CardModifiers / 100) * (1 - DamageReductionCards / 100)

Výpočet plného zásahu pro příšery: [rnd(ATK * 0.81, ATK) * (1 - Def / 100) - VIT * 0.8] * (1 - DamageReductionCards / 100)

Magický útok

Postup při výpočtu magického útoku:

  • Nejprve se vygeneruje hodnota MATK z rozsahu minMATK až maxMATK
  • Tato vygenerovaná hodnota MATK se vynásobí MATK bonusem ze zbraně (rod typ zbraní *1,15; bazerald *1,1)
  • Nyní se připočte skill modifikátor (např. Storm Gust 500%, Firewall 50%…)
  • Výsledná MATK se zredukuje o tolik procent kolik činí MDEF z equipu
  • Poté se odečte INT a VIT/2
  • V případě, že v této chvíli vyjde 0 nebo číslo menší než 0, je zaměněno za 1. To znamená, že v této chvíli nemůže žádné kouzlo missnout !
  • Pro PvM se dále započítá elemenární modifikátor. Pokud je výsledná hodnota MATK po započítání elementárního modifikátoru menší než 0,5 tak kouzlo missne
  • Pro PvP/WoE se dále započítávají elementární modifikátory, redukce na element, demihuman redukce, WoE redukce, assumptio atd. Všechny tyto redukce se násobí a je vpodstatě jedno v jakém pořadí. Pokud je výsledná hodnota MATK po započítání všech redukcí menší než 0,5 tak kouzlo missne
  • Tato konečná hodnota se vynásobí počtem zásahů

Výpočet síly Magického útoku je tedy:
{rnd(minMATK,maxMATK) * ItemModifier * SkillModifier * (1-MDEF/100) - INT - VIT/2} * Elemental Modifier

Vykradeno ze stranek Czechra

 

Vytvořil Typhoon | Provozováno na dokuwiki | Optimalizováno pro Firefox, Opera, Chrome. |  podpora. | Některé z obrázků mohou spadat pod ochrannou známku Gravity Corp. & Lee Myoungjin.  | Vygenerováno během: 0.077 s |   | Copyright 2011-2024